skip to main | skip to sidebar
3d-brush

суббота, 14 августа 2010 г.

Беглая речь и звуковой барьер.

Беглая речь и звуковой барьер.
Автор: vitalWord на 15:12

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Предыдущее Главная страница
Подписаться на: Комментарии к сообщению (Atom)

Программа 3D-Brush предназначена в первую очередь для детализации объектов:

создания карт нормалей, цвета и блеска. При разработке ставилась цель создать максимально простую в использовании и обучении программу, которая была бы в состоянии модифицировать не только форму, но также цвет и блеск на текстуре. При этом было важно, чтобы редактирование проходило в реальном времени. Предполагается, что заготовка для модели уже сделана в каком-либо 3d редакторе.

Домашняя страничка

  • Скачать
  • Видео
  • Галерея
  • Форум
  • Полезные ссылки

Ссылки на профессиональные форумы

  • 3domen.com
  • render.ru
  • 3dcenter.ru
  • 3dtotal.ru
  • cgtalk.ru
  • auto-3d.com
  • studio.render.ru
  • dtf.ru
  • sevstar.net
  • lightwave3d.ru

Ярлыки

  • Галерея (2)
  • Новая версия (5)

Сравнение с ZBrush 2:

1. Наличие слоев, эффекты на слоях.

2. Рисование не в проекции, а прямо на модели.

3. Сору-paste участков поверхности.

4. Генерация рельефа по текстуре цвета.

5. Возможность немедленного просмотра низкополигональной модели с картой нормалей, созданной по высокополигональной модели.

6. Намного более простой интерфейс.

7. Рассчет глобального освещения (occlusion).

8. Наличие не только проекционного, но и кубического наложения текстуры при рисовании на объекте.

Сравнение с MudBox:

1. Можно редактировать попиксельно цвет и блеск.

2. Слои содержат и цвет и геометрию.

3. Сору-paste участков поверхности.

4. Генерация рельефа по текстуре цвета.

5. Возможность немедленного просмотра низкополигональной модели с картой нормалей, созданной по высокополигональной модели.

6. Рассчет глобального освещения (occlusion).

Powered By Blogger

Особенности программы:

- Возможность редактировать как геометрические детали, так и цвет и блеск.

- При редактирование геометрии мелкие детали автоматически переносятся на карту нормалей, а крупные модифицируют геометрию. Создавать объекты по 4-5 миллионов полигонов нет необходимости, поскольку детали задаются частично за счет текстуры, частично за счет геометрии. Объекты по 40-50 тысяч полигонов (максимальное входное число) выглядят на 4-5 миллионов за счет текстуры нормалей. Поскольку детали скрыты на текстуре, разрешение объекта эквивалентно количеству пикселей на текстуре.

- Высокое быстродействие, связанное с невысоким количеством полигонов на редактируемых объектах.

- Возможность просмотреть низкополигональный меш с наложенной картой нормалей, что особенно важно для разработки игр, поскольку вы сразу видите как модель будет смотреться в игре.

- Возможность покрывать объект материалом, который составлен из карты глубины, цвета и блеска. Легко можно создавать новые материалы.

- Создание материалов из фотографии для удобного переноса деталей (например глаза, губы и т.д.) с фотографии на модель.

- Разные типы маппинга при нанесении материала: от камеры и кубический.

- Работа со слоями, содержащими как геометрические детали, так цвет и блеск. На слои можно накладывать эффекты: выпуклость (emboss), прозрачность, блеск, контраст, яркость, модулирование геометрии. Можно указывать тип цветовой операции при наложении слоя – например, умножение.

- Расчет глобального освещения (occlusion) с возможностью занести его в отдельный слой.

- Возможность рисовать вдоль сплайнов, задавая в каждой точке глубину и ширину пера. При этом можно задавать продольную форму пера, наподобие шва на материи или кожаной поверхности.

- Возможность использовать кисти в формате ABR (формат кистей Adobe Photoshop).

- Возможность рисовать кистями сложной формы (наподобие татуировки), задавать свои формы перьев.

- Программа может использоваться для того, чтобы по текстуре сделать карту глубины.

- Возможность заполнять замкнутые области заданного цвета материалом, наподобие заливки в программах редактирования изображения.

- Наличие нескольких подходов при моделировании – вертексный и пиксельный.

- Бесшовное текстурирование объектов.

- Экспорт объектов и текстур.

- Экспорт/загрузка карты глубины текущего слоя.

- Сору-paste участков поверхности.

- Возможность изменить маппинг UV-координат, или автоматически создать его при отсутствии.

Powered By Blogger

Архив блога

  • июн. 18 (3)
  • июн. 22 (1)
  • июл. 01 (1)
  • июл. 05 (1)
  • июл. 14 (1)
  • июл. 20 (1)
  • авг. 02 (1)
  • авг. 14 (1)

Авторы

  • 3D-Brush Team
  • Andrew Shpagin
  • vitalWord
Powered By Blogger